Nas profundezas das antigas pedras do Castelo Shadowkeep, uma misteriosa força negra despertou! Fantasmas travessos vagam pelos corredores assombrados, enchendo cada quarto com as suas risadas assustadoras. Mas não tema – o nosso corajoso jovem herói descobriu a sua fraqueza: o poder da matemática!
Armado com moedas mágicas e notas de euro encantadas, juntar-se-á ao nosso herói numa emocionante jornada pelos sinuosos corredores do castelo. Enfrente fantasmas divertidos, resolvendo quebra-cabeças de adição e subtração. Cada cálculo correto faz com que os fantasmas voem num redemoinho brilhante!
Quarto por quarto, ajude o nosso herói a dominar a arte da matemática do dinheiro para quebrar o feitiço do castelo. Consegue contar, somar e subtrair para chegar à vitória? O destino do Castelo Shadowkeep está nas suas mãos!
Perfeita para jovens matemáticos, esta aventura educacional torna a aprendizagem de habilidades financeiras uma emocionante jornada de descoberta.
Apresentação detalhada sobre o uso da aplicação. Se tem questões ou sugestões, por favor escreva num comentário abaixo.
Clique nas imagens abaixo para visualizar as impressões
Planos de Aula - Ideias
• Comece com o nível 1 (Fácil) e ative o nível de ajuda para fazer os fantasmas desaparecerem. Desta forma, os alunos concentrar-se-ão na adição e subtração com valores até 10.
• Avance para o nível 2 (Médio) quando os alunos estiverem confortáveis com números até dez. Mantenha o nível de ajuda ativo até que estejam confortáveis com operações até 20.
• O nível 3 (Difícil) inclui operações até 100. Use o nível de ajuda na primeira vez para ajudar os alunos a familiarizarem-se com operações envolvendo valores maiores.
• Para praticar em casa, use as impressões com exercícios de adição e subtração com euros. As crianças podem usar simultaneamente as moedas e notas plastificadas das impressões 02 e 03 da aplicação "Comprando com Euros" para verificar as suas respostas.
• Organize jogos em grupo com o jogo de tabuleiro "Castelo-Cobra" para 2-4 jogadores. Plastifique e recorte os cartões das perguntas. Coloque um cartão aleatório de cada vez no canto inferior esquerdo do tabuleiro. Lembre-se de remover cada cartão que foi usado, independentemente de ter sido respondido corretamente ou não.
• No jogo de tabuleiro, quando um jogador cai numa chave, deve responder a uma pergunta. Com uma resposta correta, mantém a posição, enquanto com uma resposta errada, volta 2-3 casas (conforme acordado inicialmente pelos participantes). O vencedor é o primeiro a chegar à chave grande do castelo.
• Garanta tempo suficiente para trabalhar com as impressões. A generalização do conhecimento e a transição do ecrã para o mundo real é um processo muito importante na aprendizagem.
Por favor, ajude-nos a divulgar este projeto usando um dos links abaixo para compartilhar este post nas redes sociais!
Diga-nos o que pensa sobre esta aplicação, escrevendo um comentário na versão em inglês deste post. Ideias para o uso no ensino e sugestões de melhoria são sempre bem vindas. Caso não saiba inglês também pode comentar em grego, em português e em espanhol.