Una herramienta educativa interactiva con múltiples posibilidades para enseñar el uso del euro.
Los profesores pueden cambiar y guardar en su dispositivo la categoría de los productos y los precios, así como las monedas y billetes que se usarán.
Los productos que se compran se muestran a la izquierda. La parte derecha muestra el dinero que se usa para la compra y/o el cambio.
Presentación detallada sobre el uso de la aplicación. Si tienes cualquier pregunta o sugerencia, por favor escribe un comentario debajo.
Haz click en las imágenes de abajo para ver las impresiones
Unidades didácticas - Ideas
Comienza usando solo las monedas de 1 y 2 euros y los billetes de 5 y 10 para alumnos que pueden contar hasta 10. Pide a los alumnos que hagan diferentes combinaciones para tener el mismo valor a derecha e izquierda de la pantalla.
Compra en la cafetería del colegio usando solo monedas de 1 y 2 euros y los billetes de 5 y 10 para alumnos que pueden contar hasta 10.
Usa solo billetes para enseñar a los alumnos cómo formar múltiplos de 5 y 10. El objetivo del ejemplo en la imagen es sumar 20 euros usando 4 billetes.
Compra productos tecnológicos usando solo billetes para enseñar a los alumnos su valor y las combinaciones que necesitarán hacer para conseguir cantidades específicas (múltiplos de 5).
Usa solo las monedas de 1 céntimo a un euro para enseñar a los alumnos a forrar cantidades iguales a 1 euro, 50 céntimos, etc. El objetivo del ejemplo de la imagen es conseguir 50 céntimos usando solo tres monedas.
Compramos productos en la cafetería del colegio usando solo monedas desde 1 céntimo a 50 céntimos. Primero enseñamos a los alumnos a formar cantidades para comprar solo un producto con un precio inferior a un euro.
En el ejemplo de la imagen se compra un croissant usando exactamente 85 céntimos (sin necesidad de cambio). En un nivel superior podemos pedirles que encuentren la cantidad de cambio que nos darán con el producto y/o a hacer compras de más de un producto.
Siempre tenemos tiempo disponible para ocuparnos de los imprimibles.
Generalizar el conocimiento y pasar de la pantalla al mundo real es un proceso muy importante.
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