Click to use “Paying with euros”, an interactive teaching tool.

Uma ferramenta de aprendizagem interativa que ajuda as crianças a aprender a pagar, utilizando moedas e notas de euro.

O utilizador deve encontrar a soma correta de moedas e notas para corresponder ao valor mostrado na caixa registadora.

Também pode funcionar como um jogo de aprendizagem, quando o professor define um determinado número de respostas corretas.

 

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Apresentação detalhada sobre o uso da aplicação. Se tem questões ou sugestões, por favor escreva num comentário abaixo.

 

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Planos de Aula - Ideias

Comece com pequenas quantias (3-10€). Isso ajudará as crianças a se familiarizarem com os conceitos básicos de transações. Faça o mesmo para os cêntimos.

Use valores que serão pagos exclusivamente com notas.

Quando as crianças estiverem confortáveis com valores redondos (30, 40, 50 etc.), introduza gradualmente valores que requeiram adição de dezenas e unidades. Comece com valores até 50€, continue com valores até 50 cêntimos, e aumente gradualmente de acordo com o progresso dos seus alunos.

• Use o botão por baixo da caixa registadora que alterna entre o dinheiro real pago até ao momento pelo "cliente" e o seu valor numérico, para ajudar as crianças a realizar cálculos.

Use o nível de ajuda 1 para ensinar ao grupo. A pausa automática permite discussões na turma sobre diferentes formas de pagar o mesmo valor.

Crie uma mini loja na sala de aula usando as impressões 02 e 03 da aplicação "Comprando com Euros" para moedas e notas plastificadas. As crianças praticam transações alternando os papéis de vendedor e comprador.

Para melhores resultados na aprendizagem, as crianças podem usar as moedas e as notas plastificadas das impressões simultaneamente com a aplicação digital. Isto permite que elas verifiquem as suas respostas e compreendam melhor a conexão entre o dinheiro físico e sua representação digital.

Para alunos que precisam de ajuda adicional, ative o nível de ajuda 2 e use os botões para monitorar o seu progresso no cálculo do pagamento.

Para alunos com dificuldades motoras, ative a função de varredura e ajuste a velocidade às suas necessidades.

Organize competições de velocidade quando os alunos estiverem familiarizados com o jogo. Crie equipas e peça que encontrem maneiras de chegar ao mesmo valor. A equipa que encontrar mais maneiras, vence.

Peça às crianças que usem as impressões plastificadas ou dinheiro real como tarefa de casa. As crianças podem praticar com os seus pais, jogando jogos de compras e alternando os papéis de vendedor e comprador.


Diga-nos o que pensa sobre esta aplicação,  escrevendo um comentário na versão em inglês deste post. Ideias para o uso no ensino e sugestões de melhoria são sempre bem vindas. Caso não saiba inglês também pode comentar em grego, em português e em espanhol.


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